2015年6月6日 星期六

時間與能力

當初決定工作的時間大致上是禮拜一到禮拜六,統一來學校畢製教室製作,工作到下午5點,途中有課先去上課沒關係,沒課再來就行了,但隨著時間的流逝時間緊迫盯人,到最後從原本下午五點延到晚上10點或11點,到後來就直接在學校過夜了,暑假和寒假也只能犧牲了。

就算把絕大部分的時間給遊戲依然還是做不完,最大的原因還是程式問題,常常因為研究某項程式寫法就花上了一個多月的時間,也因為不了解Unity的運作方式,圖片的輸出或動畫製作也常常出問題,重新作業的算是家常便飯,為了能夠讓遊戲有一定質量,也為了讓遊戲能夠讓一定時間內製作完成,於是得刪減遊戲內容...原本預計第二關應該有三個場景,而最後一關應該要有巨大魔王,但時間上沒法搞定這麼多,所以遊戲劇情也重新修整與刪減。


2015年5月30日 星期六

最初起點

在畢製最初連DOGGY的提案都還沒出來,組員也還沒確定的當下,原本預計的成員有8人。

當初是由8人進行提案討論,匯集了10幾個,提案好比有以達文西為主題歷史遊戲、大量破壞的像素動作遊戲、在黑夜中點燈的探索遊戲、溫馨項的塔房遊戲等...

但當我們跟老師會報組員時,老師認為8人太多了要拆組,於是就變成4人小組,以製作遊戲取向分類,分成3D遊戲派與2D遊戲派,結果這樣分法到後來2D派全是美術人員,而3D派大多是程式人員,如此不平衡的分法也導致後續製作上的許多問題,但也因為如此我們DOGGY的人員也學會程式的寫法。

再分4人後我們又再開新提案,最後決定的是阿盧的狗狗與少女大冒險的提案,經過修改討論才出現DOGGY的企畫內容。

2015年5月16日 星期六

DOGGY留言本

在松菸展與新一代展所放置的留言本內容公開!!








在做遊戲時確實有參考過W






























阿斯~~~~~~~~~~~~~







Doggy SM裝 @口@















感謝當天有來留言的各位^^